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Foto do escritorGorro do Saci

Os cardgames fillers

Há um termo utilizado no universo dos jogos de tabuleiro, que é importado do inglês: filler, preenchimento. Sua função, para muitos, é como o próprio nome diz, completar o tempo entre partidas longas ou para esperar outros jogadores chegarem. Porém nada impede que eles sejam usados como atração principal da noite. São jogos relativamente curtos, 10 a 20 minutos por partidas, e com regras simples.

Vou apresentar uma pequena lista de alguns fillers, que são cardgames, para usar nos Ensinos Fundamental II e Médio.


Dead man’s draw




Um jogo de cartas ambientado na fantasia pirata! Simples e divertido, para ganhar é preciso correr o risco e pressionar a sorte para conseguir mais cartas. Os jogadores se revezam comprando cartas e combinando suas habilidades especiais para saquearem a maior quantidade de tesouros sem "explodirem" as suas mãos inteiras.

Disciplinas: Matemática e português.


Coup


Coup é um jogo de blefe e dedução, em que vence quem sobreviver aos sucessivos golpes de estado. A ideia é que os jogadores influenciem personagens de um governo e que sua influência seja utilizada para eliminar os outros jogadores. A virada do jogo se dá pois os jogadores podem blefar sobre quem são seus aliados no poder governamental conseguindo que outros agentes lhes deem benefícios, já que as cartas de personagens são desconhecidas por todos os jogadores.

Disciplinas: Matemática, português, história e sociologia.


We will rock you



Quando começa a tocar o clássico do QUEEN todo mundo começa a cantarolar ou batucar mentalmente. O jogo consiste em duas partes: a primeira bater palma, na mesa ou nas próprias pernas o ritmo do refrão deste hino e depois fazer um símbolo (pode ser polegar para cima, manuseando seu nariz ou uma ave voando com as mãos) determinado previamente. Resumidamente o jogo tem um fator de memória, pois depois de todos juntos produzirem o refrão, cada jogador na sua vez precisa fazer o seu símbolo e o símbolo dos jogadores anteriores.

Um jogo divertido que serve para qualquer ideia!

Disciplinas: História, geografia, música e sociologia.


Hanabi



Um jogo cooperativo que os jogadores apresentam um espetáculo de fogos de artifício. Para completar essa missão é preciso colocar as cartas na mesa na ordem correta. O interessante do jogo é que o jogador não vê sua própria mão, que fica visível para os adversários. Os jogadores devem trabalhar em conjunto, dando dicas sobre os valores das cartas e as cores das cartas.

Disciplinas: Matemática, português, história, geografia e artes.


Codenames



Com diversas versões diferentes, a família codenames tem a mesma premissa: Duas equipes que querem descobrir as cartas de sua cor, evitando o assassino (perda imediata) e as cartas neutras (perda de recurso).

As equipes possuem um capitão (líder) que deve observar o campo (vinte e cinco cartas posicionadas em cinco linhas e cinco colunas), e escolher uma palavra e uma quantidade que possuam o mesmo sentido, enquanto os demais jogadores do seu time precisam com essa dica achar a conexão das cartas. Prevendo que ninguém escolha o assassino, a equipe vencedora é aquela que descobrir todas as suas próprias palavras.

Disciplinas: Matemática, português, inglês e espanhol.


A lista aqui apresentada é pequena e é apenas a ponta de um enorme iceberg, há muitas outras opções que podem ser usadas, inclusive, para outras disciplinas. Por fim, vale dizer que são bons jogos tanto para a família quanto para a sala de aula, já que o tempo de partida, junto com a explicação e organização do material, não excedem os 50 minutos de um tempo de aul

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