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CRIANDO JOGOS DE MESA COMO PROJETO ESCOLAR

Autor: Joca


Parte 1: Um relato de experiências em projetos escolares


Este aqui é o primeiro de uma série de textos, em que contarei um pouco das experiências que tive ao criar e aplicar, no colégio onde lecionei até este ano, um projeto multidisciplinar de criação de jogos modernos de mesa. Nessa aplicação, aprendi muito sobre alguns temas relacionados a jogos em ambiente escolar, e buscarei contar por aqui sobre eles, na expectativa de que essas experiências possam ajudar professores(as) que desejam criar projetos semelhantes. Então, começarei falando um pouco sobre o contexto do projeto, da escola onde ele foi aplicado e dos meus pressupostos como profissional de educação.


Em 2012, assumi minhas primeiras turmas de ensino básico, em um colégio privado da Zona Sul do Rio de Janeiro. Já vinha trabalhando com educação há alguns anos antes disso, desde minha graduação como bacharel e licenciado em Letras pela UFRJ, mas percebi rapidamente que trabalhar com ensino básico é uma responsabilidade diferenciada. Nesse colégio, apliquei aulas de Português e Redação para turmas de 6º ano do EF a 3º do EM, mas considero hoje que minhas experiências mais importantes por lá foram aquelas em que ajudei a criar novos projetos. Isso porque acredito que conteúdos disciplinares e currículo figuram em escolas como uma fração de um todo educacional bastante complexo e rico, que depende de práticas escolares que ajudem a significar todo o restante. E é no complemento desse todo onde fagulha fundamentalmente o meu interesse na área de educação.


Nesses 8 anos, pude desenvolver e aplicar projetos e metodologias simples, mas que fizeram toda a diferença na qualidade da minha atuação nesse colégio, como a dinamização e multidisciplinaridade de mostras e feiras, sistemas de progressão e avaliação na produção escrita, ludificação do acompanhamento cotidiano de estudantes, etc. Só que a grande cereja, que considero quase tão grande quanto o próprio bolo, foi o projeto de criação de jogos modernos de mesa. Isso porque, como também atuo no desenvolvimento de jogos digitais e de mesa, esse projeto foi a união de dois mundos. E também porque foi um impulso colaborativo que nasceu no corpo docente.





Vale dizer que, embora tenha sido extremamente significativo e rico, esse projeto não foi minha primeira experiência com jogos na área de educação. Em 2014, nessa mesma escola, apliquei um jogo digital como ferramenta paradidática, junto à disciplina de língua espanhola, como parte de minha pesquisa de mestrado. Era um protótipo de jogo semicooperativo e investigativo para PC criado por mim e desenvolvido pelo estúdio digital do qual faço parte, a Dumativa, chamado “Detective Z”. Como resultados, notei que jogos funcionam como uma opção interessante para diversificar ainda mais a paleta de recursos educacionais e culturais para movimentar a criatividade dos estudantes no dia-a-dia escolar. No entanto, algo era muito claro: jogos digitais não são nada práticos de serem aplicados como ferramentas escolares. Eles dependem de uma infraestrutura adequada e bastante custosa, que nem todos os colégios conseguem manter; e mesmo os jogos mobile, teoricamente mais acessíveis, também precisam que os estudantes tenham acesso a tecnologias compatíveis. Por esses aspectos, acabei não dando continuidade ao emprego de jogos digitais posteriormente nessa escola.



Mas foi em 2017 quando a relação entre jogos e educação voltou a me chamar a atenção. Naquele ano, descobri que a professora de Desenho Geométrico eventualmente usava, como um projeto avaliativo de final de ano, a criação de jogos clássicos abstratos, como dominó e Tangram. Enxerguei ali um potencial enorme de ampliar esses horizontes pensando em multidisciplinaridade, com a ajuda da inserção de jogos modernos nesse projeto. Então, fizemos a primeira experiência: depois de muito planejar e desenhar a metodologia, o projeto de Desenho Geométrico passou a ser de criação de jogos não só abstratos, mas também modernos. Além disso, inserimos o projeto na mostra escolar de linguagens, fazendo com que o resultado dele impactasse outras disciplinas. O resultado foi tão satisfatório que o projeto renovou-se nos dois anos seguintes, cada vez ganhando mais desdobramentos e inserindo de forma determinante os jogos modernos de mesa na cultura escolar. Ali, para mim e outros(as) professores(as), ficou claro o potencial dos jogos de mesa no ambiente escolar, e também o quanto criar jogos modernos pode colaborar no desenvolvimento de habilidades e competências, além de fluir as barreiras disciplinares. É claro, há muitas questões também que dificultam esse cenário, pois conseguir construir um projeto dessa natureza, funcional e integrado às práticas escolares, requer muito esforço, metodologia e também um pouco de “negociação”.


Para isso tudo, os primeiros passos foram imprescindíveis, e darei sequência a essa série de textos com eles, já comentando no próximo como foi a inserção dos jogos modernos de mesa como não apenas um produto cultural de entretenimento, mas também como uma nova possibilidade. Essa foi uma etapa essencial do projeto, e por isso considero que precisa ser o marco zero de seus objetivos.


LEGENDA DA PRIMEIRA FOTO:

O jogo digital “Detective Z” revelou potenciais e dificuldades


LEGENDA DA SEGUNDA FOTO: Carcassonne foi um dos jogos modernos de mais aderência


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